Kamis, 10 Desember 2020

Membangun Pemahaman Dan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Lewat Permainan Pada Siswa

Berikut kami bagikan file Laporan PTK Bahasa Inggris Judul Membangun Pemahaman dan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa. Membangun Pemahaman dan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kebanyakan anak usia sekolah dasar sungguh suka dengan permainan, hal ini sesuai dengan usia anak yang pada dasarnya adalah suka bermain. Sudah menjadi kodratnya bahwa bawah umur akan sungguh terpesona dengan yang disebut permainan dan bagaimana caranya menyebabkan permainan yang disukai oleh anak anak itu menjadi sebuah metode pembelajaran bahasa Inggris. Pintar bahasa Inggris sepertinya sudah ialah keharusan dewasa ini. Hal ini dibuktikan dari menjamurnya daerah kursus bahasa Inggris hingga ke pelosok tempat. Di banyak sekolah, khususnya di kota-kota besar, bahasa Inggris diajarkan sejak di kelas empat sekolah dasar selaku salah satu mata pelajaran muatan lokal, bahkan di lingkungan elite bahasa Inggris mulai diperkenalkan di taman bermain. Umumnya, para guru di sekolah menyajikan pelajaran bahasa Inggris secara klasikal dengan metode konvensional. Guru de depan kelas menerangkan atau memberikan contoh sementara anak didiknya menyimak . Apabila cara mejelaskan pelajaran tidak mempesona, anak didik akan menyimak sambil terantuk-kantuk atau sambil bermain-main dengan kotak pensilnya. Yang penting mereka tidak bersuara dan membuat gaduh. Kalau diamati, anak-anak seusia kelas ………. sekolah dasar adalah anak yang aktif yang sungguh sulit diminta duduk sambil diam menyimak orang mengatakan dalai waktu yang agak usang. Mereka paling bahagia bermain. Maka, tidak ada salahnya jika hobi bermain ini dimanfaatkan untuk memberikan materi ajar. Dengan demikian, mereka akan memperoleh pengalaman berguru yang menyenangkan dan penuh makna. Minat belajar bahasa Inggris pun akan berkembang dengan baik. Salah satu cara untuk memenfaatkan hobi bermain ini adalah dengan menunjukkan permainan contohnya permainan yang mengombinasikan kesenangan bermain dan kebiasaan bergera aktif sekaligus berguru bahasa Inggris. Agar berguru manjadi aktif, siswa mesti melakukan banyak sekali peran. Mereka haru menggunakan otak, mengkaji pemikiran , memecahkan problem, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Belajr aktif harus gesit, mengasyikkan, bersemangat dan sarat gairah. Siswa bahkan sering meninggalkan kawasan duduk mereka, bergerak leluasa dan berfikir keras (moving about dan thinking aloud). Untuk bisa mempelajari sesuatu dengan baik, kita perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan pertanyaan tentangnya, dan membahasnya dengan orang lain. Bukan Cuma itu, siswa perlu “mengerjakannya”, yakni menggambarkan sesuatu dengan cara mereka sendiri, memberikan misalnya, mencoba mempraktekan keterampilan, dan melakukan tugas yang menuntut pengetahuan yang telah tau mesti mereka dapatkan. Penguasaan kosa kata dan kalimat perintah dalam bahasa Inggris memiliki faktor beragam. Diantaranya dapat digunakan selaku sarana untuk berbagi wawasan, memberikan pesan, bentuk kata. Untuk itulah dalam mengungkap problem tersebut peneliti memilih judul “Membangun Pemahaman dan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas ……………………………………………………….” B. Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang tersebut, maka duduk perkara yang muncul dalam observasi ini yaitu sebagai berikut: 1. Bagaimanakah tingkat penguasaan pengertian kosa kata bahasa Inggris anak kelas ………………………………….. lewat cara belajar aktif versi permainan? 2. Bagaimanakah tingkat penguasan kosakata bahasa Inggris anak kelas ……………………………………….? 3. Bagaimanakah tingkat penguasaan makna kosakata bahasa Inggris anak kelas ………………………………………………. melalui cara mencar ilmu aktif versi permainan? C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Untuk memperoleh deskripsi wacana tingkat penguasaan kosakata bahasa Inggris anak Sekolah dasar kelas ……… lewat cara berguru aktif versi permainan. 2. Tujuan Khusus Secara khusus tujuan penelitian ini yaitu: a. Untuk menemukan deskripsi tentang tingkat penguasaan pelafalan aksara bahasa Inggris anak kelas ……………. Sekolah dasar melalui cara mencar ilmu aktif model permainan. b. Untuk memperoleh deskripsi perihal penguasaan pelafalan karakter kosaka bahasa Inggris anak kelas …………….. Sekolah dasar lewat cara belajar aktif model permainan. c. Untuk mendapatkan deskripsi tentang tingkat penguasaan makna kosakata anak kelas V Sekolah dasar melalui cara berguru aktif model permainan. D. Asumsi Penelitian Dalam penelitian ini ada beberapa asumsi selaku berikut: 1. Melalui cara mencar ilmu aktif model permainan, anak kelas ……………… Sekolah dasar mampu mengungkapkan usulan dan perilaku dalam bahasa Inggris dengan lafal yang sempurna. 2. Anak Sekolah dasar kelas ……….. mampu bertambah kosakatanya melalui cara mencar ilmu aktif versi permainan. 3. Dengan membaca kisah ringan, anak kelas ……… Sekolah dasar memiliki tingkat penguasaan makna kosakata yang berlawanan-beda. BAB II KERANGKA TEORI A. Definisi Pembelajaran Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting bagi kehidupan manusia, karena disamping berfungsi sebagai alat untuk menyatakat anggapan dan perasaan orang lain, sekaligus berfungsi selaku alat untuk memahami fikiran dan perasaan orang lain. Kemampuan berbahasa tidak cuma dibutuhkan oleh manusia yang sudah cukup umur saja namun juga dibutuhkan bagi kehidupan bawah umur. Melihat hal yang demikian peranan sekolah sebagai kawasan untuk mendidik dan mengajar sangat diharapkan, selain pendidikan di lingkungan keluarga. Dari pendidikan di sekolah itulah anak mulai mencar ilmu membuatkan faktor kepribadiannya, dan kesanggupan berbahasa yang diadaptasi dengan perkembangan anak secara masuk akal dan alamiah. Kemampuan anak dalam berbahasa mampu dibimbing dan dituntun oleh seorang guru yang tanpa disadari oleh anak, bahwa anak sudah mendapat perbendaharaan kosakata gres. Oleh alasannya itu dalam memberikan materi-materi pengembangan guru mampu memilih salah satu atau adonan tata cara yang sesuai dengan materi pengembangan, kebutuhan, minat, dan kemampuan anak serta lingkungannya. Salah satu bentuk kegiatan ialah menyanyi. Dengan situasi yang demikian tanpa disadari oleh anak bahwa guru sedang memberikan materi yang telah disusun, tujuan yang sudah ditetapkanpun dapat tercapai. Seperti usulan Kasiram (1983: 71) bahwa tujuan permainan yakni terletak pada permainan itu sendiri dan tercapai pada waktu bermain Pembelajaran ialah proses, cara, menyebabkan orang atau makhluk hidup mencar ilmu. Sedangkan berguru yaitu berupaya memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingka laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. (KBBI, 1996: 14). Sependapat dengan pernyataan tersebut Sutomo (1993: 68) mengemukakan bahwa pembelajaran yaitu proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dikerjakan sehingga memungkinkan beliau mencar ilmu untuk melaksanakan atau mempertunjukkan tingkah laris tertentu pula. Sedangkan belajar yakni sebuah peoses yang menimbulkan pergantian tingkah laku yang bukan disebabkan oleh proses perkembangan yang bersifat fisik, tetapi perubahan dalam kebiasaan, kecakapan, bertambah, berkembang daya pikir, sikap dan lain-lain. (Soetomo, 1993: 120). Pasal 1 Undang-undang No. 20 tahun 2003 wacana pendidikan nasional menyebutkan bahwa pembelajaran yakni proses interaksi akseptor didik dengan pendidik dan sumber mencar ilmu pada sebuah lingkungan belajar. Jadi pembelajaran yakni proses yang disengaja yang menyebabkan siswa belajar pada suatu lingkungan mencar ilmu untuk melakukan kegiatan pada suasana tertentu. B. Penguasaan Kosakata Baru Sebagai Dasar Komunikasi Bahasa tidak dapat dipisahkan dari manusia dan senantiasa mengikuti di dalam setiap aktivitasnya, dan bahasa ialah alat yang digunakan untuk menghipnotis dan dipengaruhi. Kaprikornus ialah suatu realita yang tidak dapat disangkal bahwa bahasa mesti dimiliki oleh setiap manusia. Sebab ialah suatu hal yang mustahil bahwa berita tanpa memakai bahasa. Begitu pula dengan orang yang menyampaikan pesan baik kalau beliau tidak menguasai kosa kata bahasa tertentu. Penguasaan bahasa dan kepandaian berbahasa itu sendiri merupakan hasil dari pendidikan seperti yang dikemukanan oleh Samsuri (1987: 37). Jika seorang anak dididik dan dibesarkan di dalam keluarga dan lingkungan yang tidak berbahasa Jawa, maka mau tidak mau beliau tidak akan berakal pula berbahasa Jawa, maka mu tidak mau beliau tidak akan cendekia berbahasa Jawa. Ia akan pandai berbahasa yang dipakai di dalam lingkungan keluarga itu. Bahasa merupakan alat komunikasi yang paling penting dalam acara serhari-hari. Dengan bahasa kita mampu menangkap motif impian, latar belakang pendidikan, pergaulannya, adat istiadatnya, dan lain sebagainya. Maka benarlah jika dibilang bahwa pendidikan adalah sebagai pendayagunaan bahasa untuk peralihan pengalaman dan atau budaya (Alwasilah, 1990: 159). Seorang akan mampu berkomunikasi dengan tanpa kendala apabila beliau mempunyai kesanggupan penguasaan kosakata bahasa tersebut. Oleh alasannya itu kemampun penguasaan kosaka bahasa tertentu mesti dimiliki oleh setiap individu. Untuk memupuk dan menumbuhkan rasa cinta terhadap bahasa Inggris dalam forum pendidikan, bahasa Inggris dipakai selaku bahasa suplemen untuk memperbesar wawasan anak. Apapun penggunaan bahasa Inggris tersebut diadaptasi dengan jenjang pendidikan. Dalam mengajarkan bahasa Inggris di Sekolah dasar kosakata bahasa Inggris dapat dikenalkan dan dikembangkan lewat berbagai jenis kata dalam bentuk aktivitas sehari-hari. Misalnya nama-nama hewan disekitarnya, mengenalkan gambar-gambar dan menceritakan isi gambar, mengenalkan konsep waktu dan ruang, mengenalkan kata sambung, kata penghubung, kata imbuhan, kata sifat dan sebagainya (Saleh, 1991: 5). Agar kosakata bahasa Inggris disukai oleh anak, sehingga menjadikan minat pada anak untuk bahagia berbahasa Inggris, mampu dikenalkan dan dikembangkan dengan tata cara atau teknik kamus bergambar. Teknik ini mampu digunakan untuk memberikan materi pelajaran. Penggunaan sistem tersebut akan mempermudah bagi anak untuk mengenang kosakata bahasa Inggris yang sederhana dan konkrit, sesuai dengan perkembangan anak dan usia anak. Dengan demikian akan membuatkan perilaku senang berbahasa, dengan melatihkan penggunaan bahasa yang komunikatif. Secara perlahan-lahan disamping anak dapat mengusai kosakata bahasa Inggris anak juga dapat mengerti perintah, menerapkan dan mengkomunikasikan isi perintah tersebut dengan benar. Dengan demikian anak tidak akan merasa terhambat dalam berkomunikasi yang disebabkan terbatasnya kemampuan berbahasa. Untuk menunjang kesuksesan dalam mempelajari kosakata dapat dikerjakan dengan jalan menyimak, memalsukan dan mempraktekan (Tarigan, 1980: 12). Oleh alasannya adalah itu dalam pengajaran bahasa meliputi empat komponen keterampilan yaitu: a. Keterampilan mendengarkanb. Keterampilan mengatakan c. Keterampilan membaca d. Keterampilan menulis Dari keempat keahlian tersebut, kemampuan menyimak dan keterampilan berbicara yang paling gampang dilaksanakan oleh anak sekolah dasar kelas V. Perkembangan bahasa anak usia Sekolah dasar berdasarkan Admodiwiryo (1990: 34) ada empat hal yakni: a. Mengerti obrolan orang lain. b. Menambah perbendaharaan orang lin c. Menggabungkan kata menjadi kalimat d. Mengucapkan yang benar Agar keempat hal tersebut mampu tercapai, anak diberi motivasi supaya mau menyimak dan sekaligus mau dan mampu mengungkapkan ilham-ilham yang dimilikinya. Pengungkapan tersebut dengan menggunakan bahasa Inggris sesuai dengan tingkat pertumbuhan anak. Untuk itu guru hendaknya bisa membuat suasana acara mencar ilmu mengajar yang mendorong ke arah tersebut. Di samping itu pengugunaan tata cara yang sempurna dapat menghidupkan situasi mencar ilmu dalam kelas, yang menimbulkan anak senang mendengarkan informasi dari guru. Akhirnya anak mau dan mampu mengungkapkan ilham-idenya dengan mengucapkan bahasa Inggris yang benar sesuai dengan tingkat kemampuan anak masing-masing. Guru mampu memilih teknik atau tata cara membaca dalam memperkenakan kosakata bahasa Inggris. Dengan tata cara ini anak akan ikut menirukan dan sekaligus mempraktekkannya bahu-membahu dengan gurunya bacaan tersebut dibaca bahu-membahu, selanjutnya guru menerangkan makna setiap kata yang ada pada bacaan tersebut. Penjelasannya dengan mengunakan bahasa ibu dan bahasa Inggris. Apabila bawah umur tersebut sudah dapat membaca bacaan tersebut dengan baik, dan dapat mengerti makna pada setiap kosakata. Selanjutnya guru mampu mengajak anak untuk membuatkan aspek kognitif dan kesanggupan berbahasa verbal, melatih cara berfikir dan membentuk konsep, maka dapat dijalankan keguatan bercakap-mahir ini dikerjakan dengan menggunakan bahasa Inggris yang sederhana sesuai dengan pertumbuhan anak. Kegiatan tersebut contohnya dengan menawarkan pertanyaan yang berhubungan dengan bacaan tersebut. Pertanyaan mirip bagaimanakah jalanya seekor kelinci? Atau anak disuruh untuk bercerita perihal pengalaman yang dialami oleh anak. Bercerita dengan mengunakan bahasa Inggris sesuai dengan kemampuan yang dimiliki oleh anak masing-masing. Selain itu melalui acara menyimak atau mendengarkan melatih anak untuk menangkap dan mengerti obrolan orang lain. C. Sepuluh Langkah dalam Membantu Kegiatan Eksperiensial 1. Jelaskan tujuan anda. Siswa ingin mengenali apa yang hendak berjalan dan mengapa begitu. 2. Tunjukkan manfaatnya. Jelaskan mengapa anda mengadakan acara itu dan jelaskan bagaimana kaitan kegiatan itu dengan aktivitas lain sebelumnya. 3. Bicaralah pelan ketika memperlihatkan aba-aba. Anda juga mampu menyediakan media visual. Pastikan apa yang anda ajarkan mampu dimengerti. 4. Peragakan aktivitasnya jikalau penjelasannya terlalu rumit. Beri potensi siswa untuk menyaksikan peragaan yang diajarkan sebelum mereka melakukaanya. 5. Bagilah kelas menjadi sub-sub kelompok sebelum menawarkan aba-aba. Jika tidak, siswa akan lupa dengan yang yang di ajarkan sewaktu mereka sedang dibuat. 6. Beritahu siswa seberapa banyak waktu yang mereka miliki. Umumkan waktu yang dialokasikan untuk seluruh aktivitas, dan lalu umumkan secara terencana seberapa banyak waktu yang tersisa. 7. Usahakan supaya aktivitas terus berjalan. Jangan lupa memperlambat kegiatan dengan terus-menerus mencatat pertimbangan siswa di papan tulis, dan jangan biarkan diskusi berlangsung berkepanjangan. 8. Berikan sesuatu yang menantang kepada siswa. Semangat sisa akan meningkat jika kegiatan yang mereka kerjakan juga mengakibatkan sedikit ketegangan. Jika tugasnya terlalu gampang, siswsa akan menjadi ogah-ogahan. 9. Diskusikan selalu acara yang berlangsung. Bila suatu acara sudah selsai, perintahkan siswa untuk “memproses” perasaan yang ditimbulkan oleh kegiatan itu dan berbagi pendapat dan pelajaran yang bisa dipetik. 10. Susunlah dengan baik pengalaman pemrosesan pertama. Arahkan diskursi dan olok-olokan beberapa pertanyaan saja. Jika siswa terbagi dalam sub-sub golongan, perintahkan mereka untuk sejenak kembali ke tempat msing-masing dan mengembangkan balasan mereka. D. Pengajaran Bahan Melalui Permainan Banyak bentuk permainan yang mampu dilakukan dan salah satunya ialah permainan yang ditulis oelh Gretchen E. Weed dalam salah satu artikelnya yang berjudul “Using Games in Teaching Children” yang dimuat oleh ELEC Buletin, No. 32, Winter 1971 yang diterbitkan di Tokyo Jepang yang diberi nama Stand Up and Sit Down. Permainan ini membuat anak bergerak aktif. Para siswa diminta keluar dari daerah duduk kemudian berbaris dengan rapi. Yang paling depan yaitu ketua (leader), sedangkan yang berbaris di belakang disebut anggota. Bila jumlah siswa lebih dari sepuluh, kita tidak usah panic. Bagilah mereka ke dalam kalangan; tiga atau empat golongan bermain. Tiap-tiap kalangan mempunyai satu orang leader. Pokok bahasan kali ianalah kalimat pendek berupa prntah mirip Sit down!, Stand up!, Walk to the door!, dan seterusnya. Leader akan memberikan perintah dengan kalimat-kalimat pendek tersebut dan seluruh anggota yang berada di belakangnya mengerjakan perintah tersebut. Misalnya, dengan bunyi lantang, leader menyebut “Sit down!”, maka seluruh anggot melakukan perintah sang leader ialah duduk. Apabilaperntah sang leader yakni tidak dipahamikarena slah satu alasannya, respons akan dihitung sebagai salah satu kesalahan. Kesalana pronunciation, misalnya, harus segera diperbaiki oleh guru. Sebaliknya, kalau seluruh anggota menjalankan perintah dengan benar, respons akan dihitung sebagi perolehan poin. Akan namun, jika perintah tidak mampu dijalankan alasannya tidak tahu bagaimana mengerjakannya, guru menawarkan instruksi atau mencontohkannya. Misalnya, “turn around.” Mungkin saja mereka tidak tahu bagaimana melaksanakan gerakan alasannya adalah kurang mengerti arti frase tersebut. Gurulah yang mau mencohknnya sambil mengulangi kalimat pendek tersebut perlahah-lahan dan brulang-ulang sampai setiap anggota dalam grup tersebut paham betul,  di samping tahu membedakannya dengan perintah yang lain mirip “turn left”, atau “turn right”. Perintah-perintah tersebut mampu pula dikombinasikan dengan kata “don’t…..” seperti “Don’t sit on the floor!” yang memiliki arti perintah dilarang dijalankan. Lewat permainan di atas, para siswa mencar ilmu mengerti bentuk kalimat perintah (command) dan tanpa disadari perbendaharaan kata yang diperoleh melalui pengalaman atau pekerjaan akan bertahan lebih usang ketimbang yang diperoleh lewat definisi atau terjemahan yang paling baik sekalipun. Untuk menambah kegembiraan bermain, boleh dilakuakn pertandingan mirip pertarungan sesama anggoty yang berada dalam satu group atau antar grup. Bila pertarungan dilakukan antar grup, para siswa tidak hanya mendapatkan pengalaman belajar yang menggembirakan, namun juga pengalaman social yang menggembirakan. E. Bentuk Permainan yang Dapat Diterapkan Sebenarnya, tidak ada bentuk permaina yang khusus. Selama permaian tersebutr permainan anak, diminati, dan menggunakan bahasa, permainan dapat dimanfaatrkan, khsusunya bagi anak usia sekolah lanjutan tingkat pertam. Seperti “quiet games”. Lebih lanjut Gretchenn E. Weed menulis bahwa permainan ini memerlukan sebuah benda kecil yang berlubang di tengahnya yang ibarat suatu cincin dan seutas tali. Masukkanlah tali ke dalam bulat cincin kemudian sambungkan tali menjadi sebuah bundar yang besar. Bentuklah golongan. Tiap-tiap kelompook terdiri atas enam hingga sepuluh anak yang duduk berdekatan membuat sebuah lingkaran sebesar lingkara tali. Tiap-tiap anak memegang tali dan anak yang kebetulan memegang cincin, cincinnya tidak boleh diperlihatkan kepada lainnya, tetapi harus ditutup dengan tangan. Salah seorang dari golongan tersebut mesti bangkit di tengah bulat. Permainan dimuali. Anak-anak yang duduk melingkar mulai menyanyikan suatu lagu yang pendek sambil menggoyang-goyangkan tali. Anak yang memegang cincin haru membiarkan cincin tersebut mengelinding ke tangan orang yang duduk di sebelahnya. Dia pun melakukan hal yang sama terhadap orang yang di sebelahnya lagi sampai selesai. Beramaan dengan selesainya lagu, anak yang terakhir memegang cincin tidak lagi meneruskan cincinnya ke sebelahnya, namun memeganngnya dan menutupinya dengan tangn. Anak yang berada di tengah bundar mengajukan pertanyaan “Who has the ring?” tentu saja tida ada yang menajwab hingga salah seorang di antara yang duduk bertanya: “Do you have the ring, Anna?” Anna yang ialah salah seorang dari mereka akan menajwab dengan jujur dengan balasan pendek “Yes, Ido.” Atau “No, I don’t.” Pertanyaan mampu juga berupa: “Does Anna have the ring, Ruth?” Dengan jujur yang ditanya akan menjawab: “Yes, she does,” atau “No, she doesn’t” atau mungkin juga ia akan menjawab “I don’t know.” Dengan demikian, mereka telah mencar ilmu do question dengan short answernya tanpa harus duduk terkantuk-kantuk menyimak klarifikasi guru. F. Memilih Permainan Mengajar bahasa lewat permainan tidak cuma membutuhkan kreativitas dan daya imajinasi yang tinggidari seorang guru, tetapi juga harus memperhatikan hal-hal yang berikut: 1. Tujuan Sesuaikan permainan yang dipilih dengan bahan pelajaran. 2. Ruang Bermain Kalau ruang tidak memadai, seleksilah halaman atau ruang lain. 3. Jumlah Siswa Sesuaikan teknik bermain dengan jumlah siswa. Permainan yang diseleksi harus mampu melibatkan seluruh siswa sebab kalau cuma sebagian saja yang mengikuti permainan sebagaia lagiakan menjadi penonoton. 4. Usia Sesuaikan bentuk permainan dengan usia anak. Pilihlah perbendaharaan kata atau kalimat sedrhana bagi si pemula. 5. Kegiatan Bila kegiatan memerlukan kegiatan yang tinggi sehingga membuat gaduh dan mengusik kelas sebelah menyebelah, semestinya kegiatan tidak dilaksanakan di dalam kelas. 6. Waktu Perhitungkan waktu yang tersedia dengan waktu yang dibutuhkan untuk bermain. Banyak permainan yang memerlukan waktu yang usang. Untuk permainan seperti ini, bila tidak berhati-hati berhitung akan mengusik waktu yang disediakan untuk mata pelajaran berikutnya. 7. Peralatan Bermain Begitu permaina diseleksi, siapkan perlengkapan main sehingga akan lancar dan dapat menghemat waktu. 8. Hadiah Siapkanlah kado bila ada pertarungan dalam permainan. Sekecil apa pun suatu hadiah, senantiasa merupakan motivasi yang kuat bagi si anak untuk mencar ilmu. . BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian 1. Tempat Penelitian Tempat observasi adalah daerah yang dipakai dalam melaksanakan observasi untuk memperoleh data yang diharapkan. Penelitian ini bertempat di …………………………………………… 2. Waktu Penelitian Waktu penelitian ialah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari semester genap 2004/2005. 3. Subyek Penelitian Subyek observasi ialah siswa-siswi kelas ………………………………….. pada penguasaan kalimat Tanya dan balasan pendek. B. Rancangan Penelitian Dalam acara observasi kali ini peneliti melakukan pekerjaan sendirian tanpa kolaborasi dengan orang lain. Kehadiran peneliti dalai acara belajar mengajar dilakukan mirip biasa mirip tidak ada observasi. Kaprikornus siswa dibiarkan melakukan semua aktivitas seperti biasa. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Tim Pelatih Proyek PGSM, PTK yakni sebuah bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh pelaku tindakan yang dilaksanakan untuk mengembangkan kemantapan rasional dari tindakan mereka dalam  melaksanakan peran, memperdalam pengertian kepada langkah-langkah-tindakan yang dikerjakan itu, serta memperbaiki keadaan dimana praktek pembelajaran tersebut dikerjakan (dalam Mukhlis,      2003: 3). Sedangkah menurut Muhlis (2003: 5) PTK yaitu sebuah bentuk kajian yang bersifat sistematis reflektif oleh pelaku langkah-langkah untuk memperbaiki keadaan pembelajaran yang dikerjakan. Adapun tujuan utama dari PTK adalah untuk memperbaiki/memajukan pratek pembelajaran secara berkelanjutan, sedangkan tujuan penyertaannya yakni menumbuhkan budaya meneliti di kalangan guru (Mukhlis, 2003: 5). Sesuai dengan jenis observasi yang dipilih, adalah observasi langkah-langkah, maka observasi ini memakai versi penelitian langkah-langkah dari Kemmis dan Taggart  (dalam Sugiarti, 1997: 6), ialah berupa spiral dari sklus yang satu ke siklus yang selanjutnya. Setiap siklus mencakup rencana (planning), action (langkah-langkah), observation (observasi), dan reflection (refleksi). Langkah pada siklus berikutnya ialah perncanaan yang telah direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada siklus 1 dilaksanakan langkah-langkah pendahuluan yang berupa kenali masalah. Siklus spiral dari tahap-tahap observasi tindakan kelas mampu dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.1 Alur PTK Penjelasan alur di atas yaitu: 1. Rancangan/planning permulaan, sebelum menyelenggarakan penelitian peneliti menyusun rumusan persoalan, tujuan dan membuat rencana langkah-langkah, termasuk di dalamnya instrumen observasi dan perangkat pembelajaran. 2. Kegiatan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dijalankan oleh peneliti selaku upaya membangun pemahaman konsep siswa serta mengamati hasil atau pengaruh dari diterapkannya tata cara pembelajaran  versi permainan. 3. Refleksi, peneliti mengkaji, menyaksikan dan memikirkan hasil atau dampak dari langkah-langkah yang dilaksanakan menurut lembar observasi yang diisi oleh pengamat. 4. Rancangan/planning yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat menciptakan rancangan yang direvisi untuk dilakukan pada siklus selanjutnya. Observasi dibagi dalam tiga putaran, adalah putaran 1, 2 dan 3, dimana masing putaran dikenai perlakuan yang serupa (alur acara yang serupa) dan membicarakan satu sub pokok bahasan yang diakhiri dengan tes formatif di simpulan masing putaran. Dibuat dalam tiga putaran dimaksudkan untuk memperbaiki sistem pengajaran yang sudah dikerjakan. C. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam observasi ini terdiri dari: 1. Silabus Yaitu seperangkat rencana dan pengaturan tentang acara pembelajaran pengelolahan kelas, serta evaluasi hasil belajar. 2. Rencana Pelajaran (RP) Yaitu ialah perangkat pembelajaran yang digunakan selaku anutan guru dalam mengajar dan disusun untuk tiap putaran. Masing-masing RP berisi kompetensi dasar, indikator pencapaian hasil belajar, tujuan pembelajaran khusus, dan acara mencar ilmu mengajar. 3. Tes formatif Tes ini disusun menurut tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep matematika pada penguasaan kalimat perintah. Tes formatif ini diberikan setiap akhir putaran. Bentuk soal yang diberikan ialah opsi ganda (objektif). Sebelumnya soal-soal ini berjumlah 45 soal yang sudah diujicoba, kemudian penulis menyelenggarakan analisis butir soal tes yang telah diuji validitas dan reliabilitas pada tiap soal. Analisis ini dipakai untuk menentukan soal yang bagus dan memenuhi syarat digunakan untuk mengambil data. Langkah-langkah analisi butir soal yakni sebagai berikut: a. Validitas Tes Validitas butir soal atau validitas item dipakai untuk mengetahui tingkat kevalidan masing-masing butir soal. Sehingga mampu diputuskan butir soal yang gagal dan yang diterima. Tingkat kevalidan ini mampu dijumlah dengan korelasi Product Moment:   (Suharsimi Arikunto, 2001: 72) Dengan: rxy : koefisien relasi product moment N : jumlah penerima tes ΣY : jumlah skor total ΣX : jumlah skor butir soal ΣX2 : jumlah kuadrat skor butir soal ΣXY : jumlah hasil kali skor butir soal b. Reliabilitas Relaiabilitas butir sola dalam penelitian ini menggunakn rumus belah dua selaku berikut:   (Suharsimi Arikunto, 20001: 93) Dengan: r11 : koefisien reliabilatas yang sudah disesuaikan r1/21/2 : kekerabatan antara skor-skor setiap bagian tes Kriteria reliabilitas tes jika harga r11 dari perhitung lebih besar dari harga r pada tabel product moment maka tes tersebut reliable. c. Taraf Kesukaran Bilangan yang menunjukkan sukar dan gampangnya suatu soal ialah indeks kesukaran. Rumus yang digunakan untuk menentuikan taraf kesukaran yaitu:   (Suharsimi Arikunto, 2001: 208) Dengan: P : Indeks kesukaran B : banyak siswa yang menjawab soal dengan benar Js : Jumlah seluruh siswa peserta tes        Kriteria untuk menentukan indeks kesukaran sola ialah sebagai berikut: - Soal dengan P = 0,000 sampai 0,300 yakni sulit - Soal dengan P = 0,301 sampai 0,700 ialah sedang - Soal dengan P = 0,701 sampai 1,000 yaitu gampang d. Daya Pembeda Daya pembeda soal ialah kesanggupan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Angka yang menawarkan besarnya daya pembeda desebut indeks diskriminasi. Rumus yang digunakan untuk mengkalkulasikan indeks diskriminasi adalah selaku berikut:   (Suharsimi Arikunto, 2001: 211) Dimana: D : Indeks diskriminasi BA : Banyak akseptor golongan atas yang menjawab dengan benar BB : Banyak akseptor kalangan bawah yang menjawab dengan benar JA : Jumlah penerima kalangan atas JB : Jumlah penerima golongan bawah    proporsi penerima kalangan atas yang menjawab benar.    proporsi akseptor golongan bawah yang menjawab benar Kriteria yang digunakan untuk memilih daya pembeda butir soal sebagai berikut: - Soal dengan D = 0,000 sampai 0,200 yaitu buruk - Soal dengan D = 0,201 hingga 0,400 adalah cukup - Soal dengan D = 0,401 sampai 0,700 adalah baik - Soal dengan D = 0,701 sampai 1,000 adalah sangat baik D. Metode Pengumpulan Data Data-data yang diharapkan dalam observasi ini diperoleh lewat pengamatan pengolahan cara belajar aktif model permainan, observasi kegiatan siswa dan guru angket motivasi siswa, dan tes formatif. E. Teknik Analisis Data Untuk mengetahui keefektivan suatu metode dalam aktivitas pembelajaran perlu diadakan evaluasi data. Pada observasi ini memakai teknik analisis deskriptif kualitatif, yaitu suatu sistem penelitian yang bersifat menggambarkan realita atau fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengenali prestasi mencar ilmu yang dicapai siswa juga untuk memperoleh respon siswa terhadap aktivitas pembelajaran serta kegiatan siswa selama proses pembelajaran. Untuk mengalisis tingkat kesuksesan atau persentase keberhasilan siswa sesudah proses belajar mengajar setiap putarannya dikerjakan dengan cara menawarkan evaluasi berbentuksoal tes tertulis pada setiap akhir putaran. Analisis ini dijumlah dengan memakai statistic sederhana adalah: 1. Untuk menganggap ulangan atau tes formatif Peneliti melaksanakan penjumlahan nilai yan gdiperoleh siswa, yang selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang ada di kelas tersebut sehingga diperoleh rata-rata tes formatif dapat dirumuskan: Dengan :    = Nilai rata-rata    Î£ X = Jumlah semua nilai siswa    Î£ N = Jumlah siswa 2. Untuk ketuntasan mencar ilmu Ada dua klasifikasi ketuntasan belajar yakni secara individual dan secara klasikal. Berdasarkan petunju pelaksanaan berguru mengajar kurikulum 1994 (Depdikbud, 1994), ialah seorang siswa telah tuntas berguru kalau sudah meraih skor 65% atau nilai 65, dan kelas disebut tuntas belajar jika di kelas tersebut terdapat 85% yang telah mencapai daya serap lebih dari atau sama dengan 65%. Untuk mengkalkulasikan persentase ketuntasan berguru dipakai rumus selaku berikut: BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data observasi yang diperoleh berbentukhasil uji coba item butir soal, data pengamatan berupa observasi pengelolaan berguru aktif dan observasi acara siswa dan guru pada simpulan pembelajaran, dan data tes formatif siswa pada setiap siklus. Data hasil uji coba item butir soal digunakan untuk menerima tes yang sungguh-sungguhmewakili apa yang dikehendaki. Data ini berikutnya dianalisis tingkat validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda. Data lembar observasi diambil dari dua pengamatan yakni data pengamatan pengelolaan belajar aktif yang dipakai untuk mengenali imbas penerapan model berguru aktif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa dan data pengamatan kegiatan siswa dan guru. Data tes formatif untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa setelah diterapkan berguru aktif. A. Analisis Item Butir Soal Sebelum melakukan pengambilan data lewat instrument observasi berupa tes dan mendapatkan tes yang baik, maka data tes tersebut diuji dan dianalisis. Uji coba dikerjakan pada siswa di luar target observasi. Analisis tes yang dijalankan mencakup: 1. Validitas Validitas butir soal dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan tes sehingga dapat digunakan sebagai instrument dalam penelitian ini. Dari perhitungan 45 soal diperoleh 15 soal tidak valid dan 30 soal valid. Hasil dari validits soal-soal dirangkum dalam tabel di bawah ini. Tabel 1. Soal Valid dan Tidak Valid Tes Formatif Siswa Soal Tidak Valid Soal Valid 8, 10, 11, 15, 16, 18, 20, 22, 24, 31, 32, 33, 34, 35, 40 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 12, 13, 14, 17, 19, 21, 23, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 36, 37, 38, 39, 41, 42, 43, 44, 45, 2. Reliabilitas Soal-soal yang sudah memenuhi syarat validitas diuji reliabilitasnya. Dari hasil perhitungan diperoleh koefisien reliabilitas r11 sebesar 0, 630. Harga ini lebih besar dari harga r product moment. Untuk jumlah siswa (N = 30) dengan r (95%) = 0,361. Dengan demikian soal-soal tes yang dipakai sudah menyanggupi syarat reliabilitas. 3. Taraf Kesukaran (P) Taraf kesukaran dipakai untuk mengetahui tingkat kesukaran soal. Hasil analisis menawarkan dari 45 soal yang diuji terdapat: - 20 soal mudah - 15 soal sedang - 10 soal sulit 4. Daya Pembeda Analisis daya pembeda dijalankan untuk mengetahui kesanggupan soal dalam membedakan siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Dari hasil analisis daya pembeda diperoleh soal yang berkriteria buruk sebanyak 12 soal, berkriteria cukup 24 soal, berkriteria baik 8 soal, dan yang berkriteria tidak baik 1 soal. Dengan demikian soal-soal tes yang digunakan sudah memenuhi syara-syarat validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda. B. Analisis Data Penelitian Persiklus 1. Siklus I a. Tahap Perencanaan Pada tahap ini peneliti merencanakan perangkat pembelajaran yang berisikan planning pelajaran 1, soal tes formatif 1 dan alat-alat pengajaran yang mendukung. b. Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan Pelaksanaan acara mencar ilmu mengajar untuk siklus I dikerjakan pada tanggal 5 Januari 2005 di Kelas …………dengan jumlah siswa 30 siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses berguru mengajar mengacu pada planning pelajaran yang telah dipersiapkan. Pengamatan (pengamatan) dilaksanakan serempak dengan pelaksaaan mencar ilmu mengajar. Pada tamat proses berguru mengajar siswa diberi tes formatif I dengan tujuan untuk mengenali tingkat kesuksesan siswa dalam proses berguru mengajar yang telah dijalankan. Adapun data hasil penelitian pada siklus I yakni selaku berikut: Table 2. Nilai Tes Siklus I No. Nama Siswa Skor Keterangan T TT 1 70 √ 2 60 √ 3 80 √ 4 40 √ 5 50 √ 6 80 √ 7 70 √ 8 60 √ 9 90 √ 10 80 √ 11 80 √ 12 80 √ 13 70 √ 14 60 √ 15 80 √ 16 60 √ 17 80 √ 18 70 √ 19 80 √ 20 60 √ 21 60 √ 22 70 √ 23 70 √ 24 70 √ 25 80 √ 26 70 √ 27 80 √ 28 70 √ 29 60 √ 30 . 60 √ Jumlah Skor 2090 Jumlah Skor Mask. Ideal 3000 % Skor Tercapai 69,67 2090 20 10 Keterangan: T : Tuntas TT : Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas : 20 Jumlah siswa yang belum tuntas : 10 Klasikal : Belum tuntas                Tabel 3. Distribusi Hasil Tes Formatif Siswa pada Siklus I No Uraian Hasil Siklus I 1 2 3 Nilai rata-rata tes formatif Jumlah siswa yang tuntas berguru Persentase ketuntasan berguru 69,67 20,00 66,67 Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa dengan menerapkan cara belajar aktif model permainan diperoleh nilai rata-rata prestasi belajar siswa ialah 69,67 dan ketuntasan berguru meraih 66,67% atau ada 20 siswa  dari 30siswa sudah tuntas mencar ilmu. Hasil tersebut memperlihatkan bahwa pada siklus pertama secara klasikal siswa belum tuntas berguru, sebab siswa yang memperoleh nilai ≥ 65 hanya sebesar 66,67% lebih kecil dari persentase ketuntasan yang diharapkan adalah sebesar 85%. Hal ini disebabkan sebab siswa masih merasa baru dan belum mengetahui apa yang dimaksudkan dan digunakan guru dengan menerapkan cara mencar ilmu aktif dalam mencar ilmu bahasa Inggris, juga sebab tingkat penguasaan kosa kata dan pengertian kepada kalimat perintah yang dikuasai oleh siswa masih sangat rendah. 2. Siklus II a. Tahap penyusunan rencana Pada tahap inipeneliti menyiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari planning pelajaran 2, soal tes formatif II dan alat-alat pengajaran yang mendukung. b. Tahap kegiatan dan pelaksanaan Pelaksanaan aktivitas berguru mengajar untuk siklus II dijalankan pada tanggal 12 Januari 2005 di Kelas … dengan jumlah siswa 30 siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses mencar ilmu mengajar mengacu pada rencana pelajaran dengan mengamati revisi pada siklus I, sehingga keslah atau kekurangan pada siklus I tidak terulang lagi pada siklus II. Pengamatan (observasi) dikerjakan bersama-sama dengan pelaksanaan mencar ilmu mengajar. Pada selesai proses berguru mengajar siswa diberi tes formatif II dengan tujuan untuk mengenali tingkat kesuksesan siswa dalam proses mencar ilmu mengajar yang sudah dikerjakan. Instrumen yang digunakan yaitu tes formatif II. Adapun data hasil observasi pada siklus II yakni selaku berikut. Table 4. Nilai Tes Siklus II No. Nama Siswa Skor Keterangan T TT 1 100 √ 2 70 √ 3 90 √ 4 60 √ 5 70 √ 6 60 √ 7 70 √ 8 80 √ 9 70 √ 10 80 √ 11 80 √ 12 60 √ 13 70 √ 14 70 √ 15 80 √ 16 50 √ 17 80 √ 18 80 √ 19 70 √ 20 60 √ 21 60 √ 22 90 √ 23 90 √ 24 80 √ 25 80 √ 26 80 √ 27 80 √ 28 80 √ 29 80 √ 30 60 √ Jumlah Skor 2230 Jumlah Skor Mask. Ideal 3000 % Skor Tercapai 74,33 2230 23 7 Keterangan: T : Tuntas TT : Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas : 23 Jumlah siswa yang belum tuntas : 7 Klasikal : Belum tuntas                Tabel 5. Hasil Tes Formatif Siswa pada Siklus II No Uraian Hasil Siklus II 1 2 3 Nilai rata-rata tes formatif Jumlah siswa yang tuntas berguru Persentase ketuntasan belajar 74,33 23,00 76,67 Dari tabel di atas diperoleh nilai rata-rata prestasi belajar siswa adalah 74,33 dan ketuntasan mencar ilmu meraih 76,67% atau ada 23 siswa dari 30 siswa sudah tuntas mencar ilmu. Hasil ini menunjukkan bahwa pada siklus II ini ketuntasan belajar secara klasikal telah mengalami peningkatan sedikit lebih baik dari siklus I. Adanya kenaikan hasil belajar siswa mulai banyak mengenal kosa kata dan mengetahui pertanyaan pendek yang sering didengarnya dan juga siswa-siswa tersebut mulai dekat dengan banyak sekali kalimat yang sering digunakan dalam permainan  ini. 3. Siklus III a. Tahap Perencanaan Pada tahap ini peneliti merencanakan perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana pelajaran 3, soal tes formatif 3 dan alat-alat pengajaran yang mendukung. b. Tahap kegiatan dan observasi Pelaksanaan kegiatan berguru mengajar untuk siklus III dijalankan pada tanggal 19 Januari 2005 di Kelas ……… dengan jumlah siswa 30 siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak selaku guru. Adapun proses mencar ilmu mengajar mengacu pada rencana pelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus II, sehingga kesalahan atau kelemahan pada siklus II tidak terulang laig pada siklus III. Pengamatan (pengamatan) dijalankan serentak dengan pelaksanaan berguru mengajar. Pada selesai proses berguru mengajar siswa diberi tes formatif III dengan tujuan untuk mengetahui tingkat kesuksesan siswa dalam proses mencar ilmu mengajar yang telah dikerjakan. Instrumen yang dipakai yaitu tes formatif III. Adapun data hasil penelitian pada siklus III yakni sebagai berikut: Table 6.  Nilai Tes Siklus III No. Nama Siswa Keterangan T TT 1 80 √ 2 90 √ 3 90 √ 4 60 √ 5 90 √ 6 90 √ 7 90 √ 8 80 √ 9 80 √ 10 90 √ 11 60 √ 12 80 √ 13 90 √ 14 90 √ 15 80 √ 16 80 √ 17 90 √ 18 80 √ 19 70 √ 20 80 √ 21 60 √ 22 80 √ 23 90 √ 24 90 √ 25 90 √ 26 80 √ 27 90 √ 28 80 √ 29 90 √ 30 60 √ Jumlah Skor 2450 Jumlah Skor Mask. Ideal 3000 % Skor Tercapai 81,67 2450 26 4 Keterangan: T : Tuntas TT : Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas : 26 Jumlah siswa yang belum tuntas : 4 Klasikal : Tuntas Tabel 7. Hasil Tes Formatif Siswa pada Siklus III No Uraian Hasil Siklus III 1 2 3 Nilai rata-rata tes formatif Jumlah siswa yang tuntas mencar ilmu Persentase ketuntasan belajar 81,67 26,00 86,67 Berdasarkan tabel diatas diperoleh nilai rata-rata tes formatif sebesar 81,67 dan dari 30 siswa yang telah tuntas sebanyak 30 siswa dan 4 siswa belum meraih ketuntasan belajar. Maka secara klasikal ketuntasan belajar yang telah tercapai sebesar 86,67% (tergolong klasifikasi tuntas).  Hasil pada siklus III ini mengalami peningkatan lebih baik dari siklus II. Adanya kenaikan hasil berguru pada siklus III ini dipengaeruhi oleh adanya kenaikan kesanggupan siswa dalam menangkap bahan dan penguasaan kosa kata yang digunakan dalam permainan tersebut. Karena seringnya siswa memakai kalimat dan kosa kata juga dalam memberi perintah serta mengajukan pertanyaan dalam bahasa Inggris, siswa kesannya erat dan familiar dengan kosa kata dan berbagai pertanyaan yang sering dilontarkan dalam permainan tersebut. c. Refleksi Pada tahap ini akah dikaji apa yang telah terealisasi dengan baik maupun yang masih kurang baik dalam proses berguru mengajar dengan penerapan mencar ilmu aktif. Dari data-data yang sudah diperoleh mampu duraikan selaku berikut: 1. Selama proses mencar ilmu mengajar guru sudah melaksanakan semua pembelajaran dengan baik. Meskipun ada beberapa faktor yang belum tepat, namun persentase pelaksanaannya untuk masing-masing aspek cukup besar. 2. Berdasarkan data hasil pengamatan diketahui bahwa siswa aktif selama proses mencar ilmu berlangsung. 3. Kekurangan pada siklus-siklus sebelumnya sudah mengalami perbaikan dan peningkatan sehingga menjadi lebih baik. 4. Hasil berguru siswsa pada siklus III meraih ketuntasan. d. Revisi Pelaksanaan Pada siklus III guru telah menerapkan belajar aktif dengan baik dan dilihat dari kegiatan siswa serta hasil berguru siswa pelaksanaan proses mencar ilmu mengajar telah berlangsung dengan baik. Maka tidak dibutuhkan revisi terlampau banyak, tetapi yang perlu diperhatikan untuk tindakah berikutnya ialah mengoptimalkan dan mepertahankan apa yang telah ada dengan tujuan semoga pada pelaksanaan proses berguru mengajar berikutnya penerapan berguru aktif mampu meningkatkan proses mencar ilmu mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. C. Pembahasan 1. Ketuntasan Hasil mencar ilmu Siswa Melalui hasil peneilitian ini memperlihatkan bahwa cara berguru aktif versi permainan memiliki efek konkret dalam memajukan prestasi belajar siswa. Hal ini mampu dilihat dari kian mantapnya pemahaman siswa kepada materi yang disampaikan guru (ketuntasan belajar meningkat dari sklus I, II, dan III) yaitu masing-masing 66,67%, 76,67%, dan 86,67%. Pada siklus III ketuntasan mencar ilmu siswa secara klasikal telah tercapai. 2. Kemampuan Guru dalam Mengelola Pembelajaran Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses belajar aktif dalam setiap siklus mengalami peningkatan. Hal ini berefek nyata terhadap prestasi berguru siswa adalah mampu ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata siswa pada setiap siklus yang terus mengalami kenaikan. 3. Aktivitas Guru dan Siswa Dalam Pembelajaran Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris pada pokok bahasan mengerti kosa kata dan kalimat perintah dengan versi belajar aktif yang paling secara umum dikuasai adalah melakukan pekerjaan dengan memakai alat/media, menyimak /mengamati klarifikasi guru, dan diskusi antar siswa/antara siswa dengan guru. Kaprikornus dapat dikatakan bahwa acara isiwa mampu dikategorikan aktif. Sedangkan untuk kegiatan guru selama pembelajaran sudah melaksanakan langkah-langkah berguru aktif dengan baik. Hal ini terlihat dari aktivitas guru yang timbul di antaranya kegiatan membimbing dan memperhatikan siswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran, menerangkan/melatih memakai alat, memberi umpan balik/penilaian/Tanya jawab dimana prosentase untuk aktivitas di atas cukup besar. BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari hasil kegiatan pembelajaran yang sudah dikerjakan selama tiga siklus, dan menurut seluruh pembahasan serta analisis yang telah dikerjakan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Pembelajaran dengan cara berguru aktif model permainan memiliki imbas positif dalam meningkatkan prestasi mencar ilmu siswa yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan mencar ilmu siswa dalam setiap siklus, adalah siklus I (66,67%), siklus II (76,67%), siklus III (86,67%). 2. Penerapan cara berguru aktif versi permainan memiliki dampak faktual, ialah dapat memajukan motivasi berguru siswa yang ditunjukan dengan rata-rata tanggapan siswa yang menyatakan bahwa siswa tertarik dan terpikatdengan versi berguru aktif sehingga mereka menjadi termotivasi untuk belajar. 3. Penerapan cara belajar aktif versi permainan bisa meningkatkan penguasaan kosa kata (vocabulary building) serta pengertian ihwal pertanyaan serta mampu menjawab pertanyaan, sebab siswa akhirnya familiar dengan kosa kota yang sering digunakan, juga familiar dengan berbagai pertanyaan yang sering didengan dan dilontarkan oleh siswa maupun guru. B. Saran Dari hasil observasi yang diperoleh dari uraian sebelumnya biar proses mencar ilmu mengajar Bahasa Inggris lebih efektif dan lebih menawarkan hasil yang optimal bagi siswa, makan disampaikan anjuran sebagai berikut: 1. Untuk melakukan berguru aktif memerlukan antisipasi yang cukup matang, sehingga guru harus mempu menentukan atau memilih topik yang sungguh-sungguh bisa diterapkan dengan cara mencar ilmu aktif versi permainan dalam proses belajar mengajar sehingga diperoleh hasil yang optimal. 2. Dalam rangka mengembangkan prestasi berguru siswa, guru hendaknya lebih sering melatih siswa dengan kegiatan penemuan, walau dalam taraf yang sederhana,  dimana siswa nantinya mampu menemuan pengetahuan baru, menemukan konsep dan keterampilan, sehingga siswa sukses atau bisa memecahkan dilema-duduk perkara yang dihadapinya. 3. Perlu adanya observasi yang lebih lanjut, karena hasil penelitian ini hanya dikerjakan di …………………………………………… DAFTAR KEPUSTAKAAN Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineksa Cipta Ali, Muhammad. 1996. Guru Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindon. Dayan, Anto. 1972. Pengantar Metode Statistik Deskriptif, tt. Lembaga Penelitian Pendidian dan Penerangan Ekonomi. Hadi, Sutrisno. 198. Metodologi Research, Jilid 1. Yogyakarta: YP. Fak. Psikologi UGM. Lee, W.R. 1985. Language Teaching Games and Contests. London: Oxfortd University Press. Melvin, L. Siberman. 2004. Aktif Learning, 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung: Nusamedia dan Nuansa. Riduawan. 2005. Belajar Praktis Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta. Sudjana, Nana. 1989. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Surakhmad, Winarno. 1990. Metode Pengajaran Nasional. Bandung: Jemmars. Weed, Gretchen, E. 1971. Using Games in Teaching Children. ELEC Bulletin No. 32. Winter. Tokyo. Japan. Dapatkan file secara lengkap berupa pengaturan, gambar, tabel dan lain-lain dalam format microsoft word (.doc) pada link dibawah ini !! Dowwload PTK Format Microsoft Word (.doc) Membangun Pemahaman dan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa
Sumber https://somadrug1.blogspot.com


EmoticonEmoticon